Secondo la visione ecologica di Pachler (2010) la scuola e i processi di insegnamento/apprendimento devono
necessariamente assimilare e interpretare le pratiche culturali dell’uso dei dispositivi
mobili (iPAD, iPhone etc).
La realtà aumentata (RA) nelle sua
definizione più ampia, che implica il superamento dei dispositivi cosiddetti head-mounted displays (HMD) e head-up displays (HUD), è connessa ad
ogni situazione in cui un ambiente in qualche modo “reale” è “aumentato” grazie
a un oggetto virtuale (Milgram, Kishino, 1994). Azuma (1995) propone
un’ulteriore espansione del significato legato a tale sintagma sottolineandone
tre caratteristiche: 1) è un sistema che combina “reale” e “virtuale”, 2) è
interattivo in modo sincrono, 3) si configura come tridimensionale. Emerge,
quindi, la necessità di una nuova relazione tra ciò che viene comunemente
definito come “reale” e ciò che viene fruito come “virtuale”.
Il ponte che lega la realtà tangibile a
quella virtuale è il campo nel quale si muove la sperimentazione. L’obiettivo è
di determinare se l’uso di applicazioni di RA in un contesto formale di
apprendimento, attraverso l’uso di un i-PAD, può creare nei discenti nuove
percezioni del concetto di “realtà” e del suo rapporto con il mondo virtuale e,
conseguentemente, far emergere nuove pratiche in studenti di scuola primaria.
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